Aggramar

Sezione dedicata alle guide per i raid PVE.
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Antandra
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ven dic 15, 2017 2:07 pm

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Aggramar è un boss in 3 fasi con 2 fasi di intermezzo. Le sue abilità sono ricorrenti durante lo scontro e diventano più potenti nella terza fase.

ABILITÀ

1 - FASE 1

La fase 1 dura fin quando aggramar non raggiunge l’80% di vita.

1.2 - TAESHALACH’S REACH
Questa abilità è un’aura passiva. Ogni volta che Agramar colpisce in mischia colpirà un secondo giocatore; se nessun altro è in mischia, colpirà due volte il suo attuale obiettivo. Ogni attacco in mischia applicherà anche un debuff che incrementa i danni fisici subiti del 5% per stack e dura 12 secondi.
1.3 - SCORCING BLAZE
Viene applicato un debuff su diversi giocatori che causa un danno con periodicità di 0.5 secondi, durata 1,5 secondi, e raggio di danno 4y.
1.4 - WAKE OF FLAME

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Evoca 5 punti di fuoco ai piedi Aggramar che dopo pochi secondi infliggono danni in un cono. Fra ogni WAKE OF FLAME c’è spazio sufficiente per evitare il danno. Venire colpiti invece, determina l’applicazione di un debuff che infligge danni da FUOCO ogni 2 secondi per 12 secondi. Si muovono in avanti dal punto di lancio.
1.5 - TAESHALACH TECHNIQUE
Ogni volta che Aggramar raggiunge i 100 di energia utilizzerà questa abilità che consiste in 3 distinti attacchi:
1.5.1 - Foe breaker
Infligge danni da FUOCO in un cono molto ampio ed incrementa i danni subiti dal successivo foe breaker del 500%.
1.5.2 - Flame rend
Infligge danni in un cono frontale suddiviso fra tutti i giocatori e li spinge indietro. La forza della spinta si riduce con l’aumentare del numero dei giocatori che assorbono il colpo. Se i giocatori che assorbono il colpo sono pochi, Aggramar riceve un potenziamento del 50% ai danni per tutta la durata dello scontro.
1.5.3 - Searing tempest
Un cerchio di 25y si forma ai piedi del boss e chi vi si troverà all’interno subirà pesanti danni da FUOCO e resterà disorientato per 5 secondi.
2 - PRIMA FASE INTERMEDIA

Quando Aggramar raggiungo l’80% di vita inizia questa fase che si conclude dopo l’uccisione di entrambi i Flames of Taeshalach che arriveranno in questa fase.

2.1 - CORRUPT AEGIS
Durante tutta la fase intermedia il boss sarà protetto da uno scudo che lo rende totalmente immune ai danni.
2.2 - METEOR SWARM
Questa abilità viene lanciata periodicamente in un area e infligge danni da FUOCO.
2.3 - FLAMES OF TAESHALACH
Aggramar evocherà 2 Add in ogni fase intermedia. Usciranno vicino al centro e dai lati opposti.
2.3.1 - Catalyzing presence
Questa abilità è un’aura che rende le fiamme nelle 15y dagli ember più veloci del 100% e immuni agli effetti di controllo, e ne aumenta i danni del 50%.
2.3.2 - Unchecked flame
Infligge danni da FUOCO a tutto il raid ogni 3 secondi e aumenta di intensità ogni tick.
2.4 - EMBER OF TAESHALACH
Il numero di add varia con la difficoltà dell’incursione e il numero di componenti del raid. Appaiono sul bordo esterno della piattaforma e si muovono verso Aggramar.
2.4.1 - Wrought in flame
Questa abilità è un’aura che fa accumulare energia fino a 100 in un tempo di 180 secondi e quando raggiunge questo valore usa l’abilità BLAZING ERUPTION.
2.4.2 - Blazing eruption
Infligge danni da FUOCO a tutto il raid ed applica un effetto di danno nel tempo che infligge ulteriori danni da FUOCO in 15 secondi. In aggiunta, i danni subiti dai successivi utilizzi dell’abilità aumenteranno del 100%.
2.4.3 - Molten remnants (solo versione HC)
Quando un Ember viene ucciso rilascia resti di fuoco e chiunque si trovi all’interno di quest’area subisce danni da FUOCO ogni 1.5 secondi. Questo residuo rimane attivo per 18 secondi.
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3 - FASE 2: CHAMPION OF SARGERAS
Dopo aver ucciso entrambi gli add grandi inizia la fase 2.
3.1 - ABILITÀ RIPETUTE
In questa fase ci saranno di nuovo le abilità TAESHALACH TECHNIQUE, TAESHALACH’S REACH e SCORCING BLAZE.
3.2 - FLARE
Aggramar inidividua 3 zone con un flare ognuna con un raggio di 12y. Dopo 4 secondi ognuna di queste zone esplode ed infligge elevati danni da FUOCO a chiunque vi si trovi all’interno.
4 - SECONDA FASE INTERMEDIA
Quando Aggramar raggiunge il 40% di vita inizia questa fase che terminerà dopo l’uccisione di entrambi gli add Flames of taeshalach.
4.1 - ABILITÀ RIPETUTE
In questa fase si ripeteranno le abilità della prima fase intermedia CORRUPT AEGIS, METEOR SWARM, e vi saranno gli stessi add che agiranno allo stesso modo. Wakes of flame in particolare ricorrerà più spesso.
5 - FASE 3: THE AVENGER

Quando entrambi gli add grandi saranno sconfitti inizierà la fase 3 con Aggramar al 40% di vita.

5.1 - ABILITÀ RIPETUTE
Le abilità della fase 1 saranno di nuovo presenti in questa fase e avranno gli stessi effetti effetti e funzionamento.
5.2 - EMPOWERED FLARE
Empowered flares funziona alla stesso modo dei Flare visti nella fase 2, la differenza sta nel fatto che in fase 3 appariranno molti Wakes of flame che avranno gli stessi effetti visti in precedenza ma il punto di inizio è il flare.
STRATEGIA

1 - FASE 1

Aggramar si trova al centro della stanza e andrà tankato con di spalle alla porta di entrata. I tank devono essere sempre vicini, e se uno si deve muovere, entrambi devono farlo altrimenti si corre il rischio che uno dei melee sia colpito da Taeshalach’s reach. Tutto il raid si posizionerà leggermente allargato alle spalle del boss in modo da evitare danni inutili da Scorcing blaze. Quando verrà utilizzata l’abilità Wake of flame TUTTI devono muoversi tra questi evitando di subire danni. Il danno è più facile da evitare quanto più aumenta la distanza dal boss.

Il momento più importante è costituito dall’uso di Taeshalach tecnique. Come detto questa abilità si articola in 3 momenti: durante il Foe Breaker solo UN tank deve assorbire il danno dello stesso, successivamente Aggramar si girerà verso il raid e utilizzerà l’abilità Flame Rend in un ampio cono frontale e TUTTO il raid deve essere unito per evitare di essere sbalzati dalla piattaforma a causa del knock back, e infine tutto il raid deve spostarsi rapidamente oltre le 25y per evitare i danni di Searing Tempest.

2 - PRIMA FASE INTERMEDIA

I tank separatamente devono intercettare subito i 2 Flame of Taeshalach. Ognuno di questi add ha la priorità di uccisione da parte del raid. Gli add più piccoli, gli Ember of taeshalach, possono invece essere controllati in quando sono soggetti ai CC.

Nella versione HC gli Ember vanno gestiti in modo più preciso in quanto la loro uccisione rilascia Molten Remnants che oltre a causare danno da FUOCO farà tornare in vita dopo 18 secondi l’Ember che riprenderà a muoversi verso Aggramar. Dato che in sostanza non si possono fermare gli ember al fine di evitare il Blazing Corruption, andranno gestiti in modo da nonfarne esplodere troppi contemporaneamente, in sostanza uno ogni 15 secondi può esplodere.

3 - FASE 2

Le posizioni in fase 2 sono identiche a quelle della fase 1 cosi come le meccaniche. La differenza con la fase 1 sta nella presenza dei Flare. Ci sono 2 tecniche per gestire questa abilità: il sistema “spread & stack” e il sistema “stack & sidestep”. Con il primo metodo ci si allarga prima del lancio del flare in modo che lo stesso colpisca il minor numero di giocatori possibile, e successivamente ci si raggruppa tutti per il Flame Rend. Con il secondo metodo invece il raid mantiene le posizioni normali e ci si sposta tutti in gruppo fuori dal flare. In questo modo si ha il vantaggio di muoversi di meno ma il rischio che qualcuno si muova in ritardo morendo.

4 - SECONDA FASE INTERMEDIA

Questa fase intermedia è uguale alla prima con la differenza che bisogna evitare periodicamente il l’abilità Wake of Flame. Il danno di questa abilità va evitato a tutti i costi in quanto in questa fase i danni saranno già molto alti a causa della frequenza di Blazing Eruption che si verificherà molto spesso.

5 - FASE 3

Il posizionamento in questa fase è simile alla fase 1 e 2 ma i flare diventeranno potenziati (Emoowered Flare). Il raid a questo punto deve essere distante 15-30y dal flare in quanto ogni flare causerà Wake of Flame che andrà evitato come danno ulteriore. Il funzionamento di Wake of Flare è sempre uguale alle fasi precedenti. Questa è la sola meccanica differente in questa fase. È quindi raccomandato l’uso dimabilità per l’incremento della velocità di movimento, difensivi e cd di cura per stabilizzare il raid.

HEROISM

Va utilizzato in fase 3, ma anche l’uso nella seconda fase intermedia va bene.

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