Imonar the Soulhunter

Sezione dedicata alle guide per i raid PVE.
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Antandra
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#1

mer nov 29, 2017 7:23 am

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ABILITÀ

Lo scontro si articola in 3 fasi con 2 fasi intermedie nel passaggio delle fasi.

1 - FASE 1: ATTACK FORCE

1.1 - SHOCK LANCE
Questa abilità infligge danni FISICI ad un obiettivo e applica un debuff che ne incrementa i danni subiti del 10% per 20 secondi. Il giocatore con il debuff colpisce un altro giocatore vicino con ELECTRIFY ogni 3 secondi infliggendo danni da NATURA.
1.2 - SLEEP CANISTER E SLUMBER GAS
Sleep canister addormenta l’obiettivo per 20 secondi, l’effetto può essere dispellato, ma quando questo avviene rilascia Slumber gas in un’area di 10y che addormenta che vi si trova all’interno per 8 secondi.
1.3 - PULSE GRENADE AND SHOCKED
Periodicamente il boss lancerà una granata su un obiettivo casuale e se questi viene colpito subirà un pesante danno da NATURA più il debuff Shocked a lui e ai giocatori nelle 3y. L’obiettivo subirà inoltre knock back e chi subisce il debuff di Shocked subirà danni da NATURA incrementati del 50% per 20 secondo per stack.
1.4 - INFERNAL ROCKETS
I giocatori che si spostano dalla piattaforma di combattimento al ponte verranno colpiti da questa abilità che infligge danni da FUOCO e applica un debuff che ne aumenta i danni da fuoco subiti del 25% per 30 secondi.
2 - PRIMA FASE INTERMEDIA: ON DEADLY GROUND
Al 66% di vita, Imonar salta tra il ponte e una piattaforma secondaria. I giocatori devono attraversare il ponte e interrompere il lancio della sua abilità per entrare in fase 2, e questo evitando le trappole lanciate dal boss. Tutte le trappole sono attivate dal contatto fisico.
2.1 - SEARED SKIN
Quando attraversa il ponte bisogna fare attenzione alle fiamme sullo stesso. Una volta che si viene colpiti dalle stesse si subisce un debuff che aumenta i danni subiti del 75% per 60 secondi.
2.2 - STASIS TRAP
Queste trappole sono disseminate lungo il ponte e stordiscono per 3msecondi tutti quelli he vi entrano in contatto con un raggio di 3y.
2.3 - PULSE GRENADE
Come nella fase 1 perdurano per tutta la fase intermedia con gli stessi effetti già spiegati.
2.4 - BLASTWIRE
Quando colpita infligge danni da FUOCO a tutto il raid.
2.5 - SHRAPNEL MINES E SHRAPNEL BLAST
Sono disseminate sul ponte e colpirle applicherà Shrapnel blast a tutti i giocatori nelle 4y infliggendo danni FISICI e un effetto sanguinamento con tick di 2 secondi per una durata di 30 secondi.
2.6 - CONFLAGRATION
Imonar incanala Conflagration durante tutta la fase. Delle sfere di fuoco si muoveranno lentamente lungo il ponte e entravi in contatto infligge danni da FUOCO e riduce lamvelocità di movimento del 50% per 8 secondi. Durante questa canalizzazione il boss subisce il 99% di dann8 in meno.

Questa abilità può essere interrotta, e quando questo avviene la fase intermedia termina e si passa alla fase 2. Se colpisce qualcuno infliggerà un elevato danno da FUOCO ogni 2 secondi per 8 secondi.
2.7 - GATHERING POWER (HC E MITICO)
Questa abilità colpisce periodicamente in questa fase applicando un potenziamento dei danni del 3% per 20 secondi e infliggendo danni da fuoco fin quando il boss non viene interrotto.
3 - FASE 2: CONTRACT TO KILL

La fase inizia con il boss su una nuova piattaforma.

3.1 - SEVER
Questa abilità è utilizzata sul tank ed infligge elevati danni di tipo FISICO e applica un effetto di sanguinamento che infligge danni FISICI ogni 2 secondi per 18 secondi e si somma nel tempo.
3.2 - CHARGED BLASTS
Questa abilità è utilizzata dai Legion Starfighters richiamati da Imonar. I giocatori vengono marcati da un segnalatore rosso sulla testa. Dopo 7 secondi la nave della legione sparerà in una linea retta verso il bersaglio indicato e tutti quelli sulla traiettoria subiranno danni da FUOCO. Questa abilità applica anche un debuff che infligge danni da FUOCO ogni 3 secondi per 18 secondi e knock back. Il giocatore marcato non può evitare in nessun modo il danno.
3.3 - SHRAPNEL MINES E SHRAPNEL BLAST
Come nella fase intermedia, anche in questa fase vi saranno mine disseminate con gli stessi effetti, con l’aggiunta di un effetto di sanguinamento della durata di 30 secondi.
3.4 - INFERNAL ROCKETS
Come per la fase 1 anche adesso ci saranno questi missili.
4 - SECONDA FASE INTERMEDIA: ON DEADLY GROUND
Al 33% di vita, Imonar ritornerà sulla piattaforma iniziale sempre attraverso il ponte con tutti gli effetti della precedente fase intermedia.
5 - FASE 3: THE PERFECT WEAPON

Questa fase inizia quando il boss raggiunge il 33% della vita.

5.1 - EMPOWERED SHOCK LANCE E EMPOWERED ELECTRIFY
Questa abilità infligge danni FISICI e applica un debuff che incrementa il danno subito del 10 PER SEMPRE. L’ obiettivo rimane elettrificato da empowered electrify e infligge danni da NATURA ogni 3 secondo ai giocatori vicini.
5.2 - EMPOWERED PULSE GRENADE
Viene periodicamente applicata a diversi giocatori per 46 secondi. Ogni 2 secondi spinge via e danneggia chi è nelle 5y.
5.3 - EMPOWERED SHRAPNEL BLAST
Ogni Shrapnel mine toccata in questa fase applicherà questo effetto che infliggerà danni da FUOCO e applicherà un DoT ai giocatori nelle 3y da chi tocca la mina. Il DoT pulsa ogni 2 secondi e persiste per sempre.
5.4 - INFERNAL ROCKETS
Anche in questa fase sarà presente questa abilità.
STRATEGIA

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FASE 1

Il tank deve posizionare il boss vicino al ponte in modo da lasciare il massimo spazio possibile a ranged e curatori. I tank devono cambiare ogni volta che il debuff di SHOCK LANCE si esaurisce, e nel mentre deve assicurarsi che vengano colpiti da ELECTRIFY il minor numero possibile di giocatori. Il numero di stack del debuff per il cambio consigliato a 3.

La piattaforma principale è piccola, ma in ogni caso ranged e curatori devono mantenere una distanza tra di loro di 10y per evitare gli effetti di SLEEP CANISTER. Questo posizionamento permetterà il veloce dispell di chi viene colpito da questa abilità senza subire gli effetti di SLUMBER GAS. I melee invece devono posizinarsi su uno dei lati del boss, e quando viene lanciato uno SLEEP CANISTER su di loro, devono muoversi come gruppo lasciando da solo il giocatore colpito. Poichè vi sono alcuni secondi prima che l’abilità diventi attiva, melee veloci possono uscire dal gruppo e spostarsi lontani, ovviamente evitando ranged e curatori.

Le PULSE GRENADE andranno semplicemente evitate, anche perchè il debuff di SHOCKED può essere letale. Queste saranno sempre presenti lungo tutto lo scontro, e questa è un’altra ragione per cui ranged e curatori devono stare sull’altro lato della piattaforma.

Bisogna infine evitare di posizionarsi sul ponte in questa fase per via di INFERNAL ROCKETS che si somma rapidamente fino alla morte.

PRIMA FASE INTERMEDIA

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Quando il boss raggiunge il 66% di vita si entra nella prima fase intermedia. Mentre ci si sposta sul ponte bisognerà far detonare le mine solo se necessario. In questo compito eccellono classi con immunità come rogue o hunter che possono quindi pulire la strada.

Le abilità che aumentano la velocità del raid sono molto utili in questa fase. È anche importante posizionare un curatore alla fine del gruppo per coprire le classi con meno mobilità. Bisogna quindi giocare questa fase tutti raggruppati.

Ogni ostacolo lungo il percorso è ben evidenziato e quindi bisognerà fare attenzione perchè tutte le mine infliggono danni ad area.

I FLAMING ORBS rotoleranno giù lungo la strada con traiettorie variabili. Bisogna quindi fare attenzione alle trappole che possono impedire movimenti rapidi e individuare posti dove spostarsi in modo sicuro. Bisogna quindi avere pazienza durante questa fase e muoversi sempre come gruppo.

Si deve poi ricordare che il primo giocatore che raggiunge il boss NON DEVE INTERROMPERE subito la canalizzazione di CONFLAGRATION altrimenti inizierà subito la fase 2 con tutto il raid che subirà danno da INFERNAL ROCKETS con conseguente wipe. Bisogna quindi che tutto il raid raggiunga la piattaforma.

Le trappole in questa fase persistono fin quando non vengono attivate.

FASE 2

Il tank deve spostare il boss al bordo, e il cambio tra i tank avviene come in fase uno con un massimo di 4 stack. Periodicamente verranno lanciate delle mine (Shrapnel blast) il cui punto di arrivo è contrassegnato da una zona rossa, e poichè questa abilità verrà lanciata su ranged e curatori gli stessi devono posizionarsi vicino al bordo in modo da mantenere le mine ad una distanza di sicurezza dal resto del raid. In questo si dovrebbe riuscire a non far armare nemmeno una mina.

Molto importante in questa fase è la gestione del CHARGED BLAST. Il giocatore marcato da questa abilità dovrà spostarsi al di fuori del raid dato che il raggio colpisce in una linea retta e tutti quelli che vi si troveranno sulla traiettoria subiranno danni.

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SECONDA FASE INTERMEDIA

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Al 33% di vita Imonar tornerà sulla piattaforma di partenza sempre attraverso il ponte e sempre con le stesse meccaniche della prima fase intermedia. L'unica differenza è nel numero delle trappole che in questa fase saranno in un numero maggiore.

In questa fase saranno quindi fondamentali le classi con immunità che dovranno pulire la strada per permettere il passaggio del raid. Tra tutte le trappole l'unica che andrebbe evitata è BLASTWIRES in quanto il raid subisce un ingente danno e data la situazione di movimento le cure potrebbero essere difficili.

Sempre in questa fase è buona cosa tenere pronti i cd di cura ad area come quelli dello sciamano che permettono cure ad area in movimento.

Nella versione HC questa è la fase più difficile e quindi fondamentale.

FASE 3

In questa fase i tank devono posizionare il boss nella zona dove si trovano le PULSE GRENADE della fase 1 in modo da lasciare maggiore spazio a ranged e curatori. E' poi fondamentale il dispell date le tante meccaniche che vi saranno come ad esempio SLEEP CANISTER e accindentali STASIS TRAP.

Altra cosa pericolosa sarà il numero di stack di EMPOWERED SHOCK LANCE e del conseguente ELECTRIFY che iniziano a infliggere danni elevati e non evitabili.

HEROISM:

Da usare dopo la seconda fase intermedia, quindi nella fase 3.

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